Senin, 30 November 2015

traffic jaringan

Traffic Jaringan

1. software yang digunakan untuk melakukan monitoring server adalah IpHost Network Monitor
IPHost Network Monitor adalah sebuah aplikasi Windows membantu dan mudah digunakan yang membantu pengguna menangani jaringan dan monitoring server. Fakta bahwa program ini memonitor server penting dan aplikasi membuatnya cocok untuk bisnis, tidak peduli apakah mereka kecil, menengah, maupun besar. Selain pemantauan, utilitas ini dapat mengatur pemulihan otomatis. Fitur lain yang berguna yang disediakan oleh aplikasi ini adalah peringatan disesuaikan, yang memberikan pemberitahuan cepat ketika kinerja dan ketersediaan masalah yang terdeteksi. Anda dapat menerima pemberitahuan melalui e-mail, SMS, atau dalam bentuk pesan pop-up, selain itu, Anda dapat mengkonfigurasi program untuk mengirim pesan ke instant messenger Anda, memutar suara, atau menjalankan aplikasi.
2. Berikut Langkah-Langkah dalam menginstall Aplikasi IpHost Network Monitor :
1. sebelum menginstall pastikan kita sudah memiliki software Iphost network monitor, download
terlebih dahulu jika belum memilikinya , bisa download di 
http://www.softpedia.com/get/Network-Tools/Network-Monitoring/IPHost-Network-Monitor-Free.shtml
2. setelah selesai mendownload , klik program iphostmonitorfree.exe, seperti gambar dibawah ini :
3. klik next , yang akan menunjukkan license agreement klik yes untuk melanjutkan ketahap berikutnya :
4. Klik Finish , selamat software Iphost telah berhasil terinstall dikomputer kita :
Monitoring Traffic Jaringan 

gambar diatas adalah hasil grafik dari traffic volume yang digunakan pada tanggal 26 november 2015 jam 13:02:07 sampai dengan jam 16:07. Berdasarkan gambar diatas, sempat terjadi down pada jam 13:41:00, untuk penggunaan pada base period max nya adalah 343 MB dengan up time sebesar 99,4 % dan down time sebesar 0.6 %.


Report Ping

Gambar Diatas merupakan hasil dari grafik monitoring PING dengan ip 127.0.0.1 dengan min 1 msec dan max nya 16 msec, untuk up time 100% . dengan tingkat down 0%.

Hasil Report

Perbandingan dengan Iphost dengan Total Network Monitor


IPHost Network Monitor

memiliki fitur yang lengkap dari beberapa segi monitoring, tetapi lebih menekankan pada pemberitahuan/peringatan adanya gangguan lebih cepat sehingga lebih cepat bagi user/administrator mendapat informasi dan segera mengatasi gangguan tersebut. Dalam pengaplikasiannya untuk mendapatkan hasil yang baik mungkin IPHost Network Monitor dapat dikombinasikan dengan Microsoft Network Monitor yang unggul dalam analisa lalu lintas jaringan.



Total Network Monitor

Total Network Monitor memiliki beberapa fitur yang serupa dengan IPHost Network Monitor , namun dalam fitur-fiturnya Total Network Monitoring masih kalah lebih baik dari IPHost Network Monitor. Misalnya saja pada saat pengiriman pemberitahuan gangguan yang terjadi pada jaringan, proses pemberitahuan akan lebih baik saat kita menggunakan IPHost Network Monitor.

seting dns

seting sebuah dns

Tahap Installasi DNS

Klik Start, Pilih Control Panel, Lalu Add Remove Program.
Kemudian pilih Add/remove windows components, Pada windows components pilih network services, lalu Klik Details Domain Name System (DNS), Klik OK, setelah itu Next.
Selanjutnya Windows akan menginstall DNS yang sudah di checklist, dan pada tahap selanjutnya adalah mengkonfigurasi DNS yang sudah di install.
Tahap Konfigurasi DNS
Klik Start, Administrative Tools,lalu klik DNS.
Klik kanan pada folder Reverse Lookup zones, Pilih New Zone.
Klik Next pada layar New Zone Wizard.
Pilih Primary Zone dan Klik Next.
Masukan Network ID untuk Reverse Lookup Zone (192.168.1 ) , klik Next.
Pada Zone File , klik Next.
Pilih Do not allow Dynamic update, klik Next.
Klik Finish untuk mengakhirinya
Forward Zone, Klik kanan pada folder Forward Lookup zones >New Zone.
Klik next pada layar New Zone Wizard.
Pilih Primary Zone dan Klik Next.
Masukan nama zone, silahkan isi sesuai nama pada DNS suffix, dan disini saya memberikan nama pada forward zone name dengan ”pranata.com” lalu Next.
Pada Zone File, klik Next.
Pilih Do not allow Dynamic update , klik Next.
Klik Finish untuk mengakhiri.
Nah, sampai disini anda sudah berhasil membuat DNS server di windows server 2003, jika ingin mengujinya silahkan anda test di komputer client, hanya dengan cara memberikan ip berbeda di TCP/IP milik client dan pemberian IP pada Preffered DNS server milik client, jika IP server 192.168.1.2/24 dan untuk IP client adalah 192.168.1.3/24, apabila komputer client lebih dari 1 atau mungkin sampai ada 100 komputer, anda harus membuat dan melakukan konfigurasi DHCP untuk kemudahan didalam pemberian IP secara otomatis ke client. sebagai contoh silahkan lihat gambar dibawah ini :

Tes Akhir Jaringan Komputer Lanjut

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah:
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah


2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah:
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar


3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah:
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.


4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik:
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester


5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah:
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber


6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah:
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD


7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah:
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA


8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari:
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater






9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah:
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor


10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah:
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing


11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah:
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah:
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet:
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar


14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah:
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato


15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan:
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet


16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah:
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet


17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah:
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing


18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah:
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path


19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali:
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer


20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5


21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah:
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah


22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah:
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar


23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan:
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer


24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah:
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah


25. Wire center digunakan pada standar:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5


26. Komponen dasar model komunikasi adalah:
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar


27. Di bawah ini termasuk Broadcast network:
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching


28. Paket radio termasuk golongan:
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar


29. Di bawah ini termasuk guided media:
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah:
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

quiz jaringan komputer lanjut



1.    Apakah yang dimaksud dengan komunikasi Broadband?
Jawab:
Komunikasi Broadband adalah komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Karena secara umum Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain:
Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.
Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut:
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.Selular.

2.    Sebutkan keutungan SONET!
Jawab:
Keutungan SONET :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3.    Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
Jawab:
Prinsip kerja ATM:
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai k


4.    Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab:
DSL ( Digital Subcriber Line ) merupakan atau set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan download dari DSL berkisar 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
Contoh teknologi dari DSL (terkadang disebut dengan xDSL) termasuk :
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subsriber Line (RADSL)

Minggu, 28 Juni 2015

TUGAS SOFTSKILL SEMESTER 6

TUGAS
1.                  Apa saja yang sudah dilakukan selama satu semester ini?
Dalam satu semester ini saya banyak pengalaman yang sudah saya dapat.salah satunya dalam mengenai praktikum,disemester ini praktikum yang ada tidak terlalu banyak dari semester sebelumnya.
·        Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah `yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
·        Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.dan masih banyak lagi ilmu yang sudah saya dapatkan selama semester 6 ini.

2.               Apa saja kendala yang dialami selama satu semester ini ?
Kendala yang saya temui dalam mengerjakan project GRAFKOM dan IMK yaitu kurangnnya wawasan yang saya miliki sehingga dalam pembuatan game masih ada button yang tidak berfungsi seperti seharusnya serta dalam membuat animasi untuk praktikum GRAFKOM yaitu dalam membuat animasinya saya menggunakan laptop teman saya di karenakan laptop yang saya pakai saat ini tekena virus sehingga ogre/eclips yang saya gunakan menjadi error. Begitu juga dengan PI saya masih memiliki kendala di penulisan dan game nya.
3.                 Apa yang bisa atau kamu lakukan untuk kedepannya?


Yang saya bisa lakukan kedepan nya hanya banyak banyak mencari referensi melalui berkas berkas kaka kelas dan dari internet agar saya bisa menyelesaikan semua tugas yang ada disemester 6 ini , saya harus berfikir dan bergerak agar semua kendala bisa terselesaikan dengan baik dan benar .
                     

Senin, 06 April 2015

perkembangan game



Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Generasi keduaDalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Sumber : https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game